sábado, 18 de mayo de 2024

El (fallido) intento de un profesor marxista de explicar cómo el socialismo daría un PS5

 

El (fallido) intento de un profesor marxista de explicar cómo el socialismo daría un PS5

Las décadas de competición por la primacía de los videojuegos, en las que la NES sustituyó a Atari, la Xbox a Nintendo y la PS5 acabó sustituyéndolas a todas, aunque no definitivamente, no son una característica del socialismo. Es una característica del capitalismo

El (fallido) intento de un profesor marxista de explicar cómo el socialismo daría un PS5
A algunas personas les da igual tener una PS5, mientras que otras rompen a llorar de alegría cuando reciben una PS5 por Navidad. (Flickr)

Mi familia compró una PlayStation 5 hace unos años. Es una decisión de la que a veces me arrepiento porque a mi hijo pequeño, de 7 años, le gusta demasiado jugar con ella. (Y entonces es cuando la desenchufa y la guarda).

Pero es fácil olvidar la maravilla moderna que es la PS5.

Cuando empecé a jugar a videojuegos a principios o mediados de los 80, Galaga era el juego más popular en el salón recreativo local, que consistía básicamente en unas cuantas máquinas recreativas en la caseta de calentamiento de la pista de patinaje sobre hielo. Gasté bolsillos llenos de monedas de 25 centavos para jugar a un juego que tenía este aspecto.

Cuando nos regalaron un sistema de juego Atari en 1984, pensé que era lo más asombroso del mundo, aunque mi juego favorito, Jungle Hunt, tenía mucho peor aspecto que Galaga. Atari sólo utilizaba 128 bytes de RAM y tenía una resolución máxima de 160 píxeles de alto y 192 píxeles de ancho.

Si comparamos estos juegos con la experiencia que tienen hoy en día los usuarios de la PS5, que se puede comprar por menos de 400 dólares (juego incluido), nos damos cuenta de lo bien que lo pasan los jugadores de hoy en día. (Las PS5 tienen 16 gigabytes de RAM, es decir, 16.000 millones de bytes).

Traigo todo esto a colación en parte porque un vídeo que se está haciendo viral en las redes sociales revela que este maravilloso invento sólo podría producirse en un sistema capitalista. El clip, que ha acumulado cinco millones de visitas en X tras ser compartido por Dylan Allman, presenta al economista marxista Richard Wolff, que fue entrevistado por la cadena estadounidense Destiny en 2022.

En la entrevista, un oyente hace una pregunta provocadora a Wolff: “Con su sistema de cooperativas de trabajo asociado, ¿seguiría teniendo mi PlayStation 5?”.

Wolff, profesor emérito de Economía en la Universidad de Massachusetts Amherst, ofreció esta respuesta:

Por supuesto. Tendrías que luchar un poco para conseguirla. Tendrías que hablar con tus compañeros. Hablar de la distribución de los ingresos. Tendrías que comparar tu deseo de PlayStation con todos los demás intereses de todas las demás personas. No sería algo que resolvieras por tu cuenta con tu jefe particular, de ninguna manera. Tendría que ser una decisión democrática. Tendrías que aceptarlo de la misma manera que lo haces ahora con las decisiones democráticas en nuestra sociedad, en la medida en que las tenemos.

Es una respuesta larga, serpenteante y prácticamente incoherente. Wolff responde que sí, que tendríamos un PS5, y luego procede a ilustrar todas las razones por las que no se crearía un PS5 en un sistema socialista.

De precios y consumidores

Cuando Wolff dice: “Tendrías que comparar tu deseo de PlayStation con todos los demás intereses de todas las demás personas”, está pidiendo lo imposible.

No hay forma de medir el deseo, como tampoco la hay de determinar el valor innato de algo.

El valor es subjetivo. A algunas personas les da igual tener una PS5, mientras que otras rompen a llorar de alegría cuando reciben una PS5 por Navidad. Y luego está la cuestión del contexto. Actualmente valoro mi PS5 mucho más que mis zapatos y el filete de 20 onzas que tengo en el congelador. Pero si no tuviera zapatos o apenas hubiera comido en días, eso podría cambiar muy rápido.

Por eso tenemos precios. En un mercado libre, los empresarios demuestran su demanda de recursos -capital, mano de obra, espacio, etc.- mediante el precio que están dispuestos a pagar por ellos, del mismo modo que los consumidores deciden si compran un producto a un precio determinado o emplean su dinero en otra cosa.

Los precios son un pilar de la economía de libre mercado. Son señales que indican la oferta y la demanda a compradores y vendedores por igual, y la mejor herramienta del universo para asignar eficientemente unos recursos escasos.

Wolff no menciona en absoluto los precios cuando habla de la construcción de una PS5, pero se nos deja creer que el oyente tendrá su videoconsola siempre que pueda convencer a sus compañeros de trabajo de que su deseo de tener una lo justifica cuando se compara con los intereses de “todas las demás personas”.

Este es un pensamiento económico retrógrado, y llega a un punto importante que separa un sistema socialista de uno capitalista. Tradicionalmente, en el socialismo no han sido los empresarios y los consumidores quienes dictan lo que se produce, sino los planificadores centrales. Esto es lo contrario del capitalismo, donde los consumidores deciden en última instancia qué productos fracasan y cuáles tienen éxito. El economista Ludwig von Mises lo describió como soberanía del consumidor:

Los capitalistas, los empresarios y los agricultores tienen un papel decisivo en la dirección de los asuntos económicos. Están al timón y dirigen el barco. Pero no son libres de determinar su rumbo. No son supremos, son sólo timoneles, obligados a obedecer incondicionalmente las órdenes del capitán. El capitán es el consumidor.

Si lo dudan, basta con echar un vistazo a la historia de Atari.

La videoconsola Atari 2600 apareció en escena a finales de los 70 y principios de los 80 como un monstruo. En pocos años, sus ingresos anuales pasaron de 75 millones de dólares a 2 000 millones.

Atari: Una breve historia

Atari fue fundada en 1972 por Nolan Bushnell y Ted Dabney, que vieron el potencial de mercado de la tecnología emergente de los videojuegos. En 1979, Atari, que había sido adquirida por Warner Communications en 1976 por 28 millones de dólares, vendió un millón de consolas domésticas. En 1982, ya vendía 10 millones.

Warner Communications, que había invertido grandes cantidades de capital en el desarrollo y la promoción de la nueva videoconsola de Atari, estaba recogiendo los frutos.

“Los ingresos de Atari representaban un enorme 70% de los ingresos de Warner”, afirma Dagogo Altraide en un documental sobre Atari en ColdFusion.

Sin embargo, todo este éxito invitaba a la competencia. Todo el mundo quería entrar en el negocio de los videojuegos.

Pronto, la Atari 2600 no sólo compitió con viejos rivales como la Magnavox Odyssey, la Intellivision de Mattel y la Bally Astrocade, sino también con otras videoconsolas de nuevo desarrollo como la ColecoVision, lanzada en agosto de 1982.

Las empresas estaban invirtiendo grandes cantidades de capital en sus propias consolas de videojuegos en un intento de destronar a Atari. Lo que siguió fue un acontecimiento que ha sido etiquetado como el Crash de los Videojuegos de 1983, “una recesión a gran escala en la industria del videojuego que se produjo entre 1983 y 1985”.

Muchos argumentarían que el crack fue el resultado de un “fallo del mercado“, pero esto pasa por alto el siguiente capítulo de la historia de los videojuegos. La “recesión” terminó con la llegada de una nueva y legendaria consola de videojuegos: la Nintendo Entertainment System (NES).

Destruir sin cesar lo viejo, crear sin cesar lo nuevo

El auge de la NES marcó el fin de la hegemonía de Atari en el sector de los videojuegos. Las estadísticas del sector muestran que, en 1987, la cuota de mercado de Atari en las consolas de videojuegos cayó del 80% al 24%.

Nintendo, por su parte, se enfrentó a la incesante presión de sus competidores. Se defendía de otros competidores, como la Genesis de Sega, lanzando consolas nuevas y mejoradas, como la Super Nintendo y la Nintendo 64. Con el tiempo, la Xbox de Microsoft y la Nintendo 64 de Sony se convirtieron en las nuevas consolas de Nintendo. Con el tiempo, la Xbox de Microsoft y la PlayStation de Sony destronarían a Nintendo, aunque la compañía regresaría en 2017 con su Nintendo Switch (en la que ahora se pueden jugar juegos clásicos de Sega Genesis).

Es este proceso continuo de creación, innovación y destrucción en la búsqueda de beneficios lo que el socialismo nunca podrá rivalizar. No es que los países socialistas no puedan producir videojuegos o videoconsolas. Pueden y han podido.

Muchos olvidarán que los videojuegos eran bastante populares en la Unión Soviética a finales de los años setenta y ochenta, y que los soviéticos incluso vendían su propia consola de videojuegos.

La Turnir fue una consola lanzada en 1978 por el Ministerio de la Industria Electrónica de la URSS. Su precio era de 150 rublos (unos 750 dólares de 2024) y se fabricó hasta 1982. La Turnir fue una de las pocas videoconsolas que surgieron en la URSS, pero lo que llama la atención es la ausencia de mejoras en estos modelos.

De hecho, la falta de innovación fue tan grave que, inmediatamente después de la caída de la Unión Soviética, la videoconsola más popular en Rusia y los antiguos estados soviéticos era la Dendy, una versión barata de imitación de la popular NES de Nintendo.

Las décadas de competición por la primacía de los videojuegos, en las que la NES sustituyó a Atari, la Xbox a Nintendo y la PS5 acabó sustituyéndolas a todas, aunque no definitivamente (lo siento, fans de la Xbox), no son una característica del socialismo. Es una característica del capitalismo.

La innovación persistente de los sistemas de juego para satisfacer los deseos de los consumidores es un ejemplo de libro de texto de lo que el economista Joseph Schumpeter describió como destrucción creativa, en la que la estructura económica se “revoluciona incesantemente… desde dentro, destruyendo incesantemente la antigua, creando incesantemente una nueva”.

Este proceso de destrucción creativa, que Schumpeter veía con razón como el motor de la prosperidad y la innovación comercial, está notablemente ausente en los sistemas socialistas, y por una buena razón: Marx y sus discípulos lo detestaban.

Mientras que Schumpeter celebraba la destrucción creativa, Marx la veía como “aniquilación”.

“…la destrucción del capital a través de las crisis significa la depreciación de los valores que les impide renovar más tarde su proceso de reproducción como capital en la misma escala”, escribió ponderadamente Marx en Das Kapital. Y continuaba:

Lo que uno pierde, lo gana el otro. Se impide que los valores utilizados como capital vuelvan a actuar como capital en manos de la misma persona. Los viejos capitalistas quiebran. … Una gran parte del capital nominal de la sociedad, es decir, del valor de cambio del capital existente, se destruye de una vez por todas, aunque esta misma destrucción, al no afectar al valor de uso, puede acelerar mucho la nueva reproducción. Este es también el período durante el cual el interés monetario se enriquece a costa del interés industrial.

De estas palabras (y de otras) se desprende que el mismo proceso que Schumpeter reconocía como el motor de la innovación y el dinamismo en una economía de mercado, Marx lo veía como un defecto inherente.

Wolff, al igual que Marx, parece desconocer por completo lo que impulsa la innovación en el mercado. Creer que una PS5 surgiría de un proceso de individuos que hablan entre sí sobre cuánto se les debería pagar y sopesan el interés propio por un sistema de juego frente a los intereses de compañeros de trabajo que desean otra cosa es ignorar tanto la historia como los fundamentos de la economía.

Pero quizás esto no debería sorprendernos.

“Si los socialistas entendieran de economía”, bromeó una vez el Premio Nobel de Economía F. A. Hayek, “no serían socialistas”.

Este artículo fue publicado inicialmente en la Fundación para la Educación Económica


Jonathan Miltimore es el editor general de FEE.org en la Fundación para la Educación Económica.

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