martes, 14 de febrero de 2023

Pedro R. García: Es ya una realidad el controvertido sexo a distancia…

 

Pedro R. García: Es ya una realidad el controvertido sexo a distancia…

 

 

Una acotación necesaria…

¡Señor, tú no existes! Te pedí protección para él.  Que me lo cuidaras.  Eso te pedí: pero tú te ocupas nada más de las almas.  Y yo lo que quiero de él es su cuerpo.  Desnudo y caliente de amor, hirviendo de deseos, estrujando el temblor de mis senos y de mis brazos. Mi cuerpo transparente suspendido en el suyo. Mi cuerpo liviano sostenido y suelto a sus fuerzas. ¿Qué haré con mis labios sin boca para yenarlos? ¿Qué haré de mis adoloridos labios? (Juan Rulfo. Pedro Páramo).

Ubicando algunas pistas…

 Si el sexo no fuese la cosa más importante de la vida, el Génesis no empezaría por ahí.

 

Imaginemos a una mujer que sale de la ducha y se mete desnuda en la cama. Enciende un sistema de captación de movimientos, se pone sus guantes hápticos para la ocasión, coge de la mesita de noche un casco de realidad virtual y se lo pone en la cabeza. Acto seguido agarra de uno de los cajones un dispositivo fálico y se lo pone en la entrepierna. Conecta todo el sistema y tras unos segundos de adaptación se ve transportada a la habitación de una casa en un entorno tropical con el sonido del mar de fondo. Mira su cuerpo virtual (lo yamaremos avatar) y observa que obedece sus movimientos reales, por lo que en poco tiempo su sensación de embodiment es total: siente como si ese cuerpo fuera su cuerpo. Entonces se produce un pequeño fogonazo y un joven aparece frente a la cama, también desnudo. Roza su piel solo eso, sabe que no puede apretarlo contra eya igual que sabe que él no notará esas caricias y disfruta del tacto de su cuerpo en la yema de los dedos. Se acuestan y tras un intercambio de susurros y algunos inicios masturbatorios empiezan a tener sexo, apreciando perfectamente cada centímetro de penetración. Esta escena tan aparentemente alejada del presente podría yegar a formar parte de la rutina de muchas parejas dentro de pocos años. Toda la tecnología que he descrito ya existe y continua su perfeccionamiento y nuestra mente actuaría de forma similar a como he mencionado en el párrafo anterior. De hecho, se han realizado incontables experimentos en el ámbito de la psicología y la neurociencia en relación con la realidad virtual y los resultados nos empujan a pensar que nuestra forma de percibir el entorno e incluso nuestro propio cuerpo no es tan rígida e inmutable como quisiéramos pensar. En concreto, para lograr esa ilusión de sumersión es necesario engañar a nuestra mente mediante distintos tipos de trucos que tendrán que ver tanto con nuestro propio cuerpo como con el entorno (físico y social) al que nos veremos trasladados. Al final, lograr construir una realidad alternativa en la que sentirnos sumergidos como si estuviéramos ayí ya posible gracias a, por un lado, la ilusión de encontrarnos en un escenario estupendo y coherente, y, por otro lado, a la ilusión de estar de cuerpo presente en el entorno virtual lo que tendrá mucho que ver con la sensación de poseer el cuerpo de un avatar como propio (lo que se conoce como body ownership). Un sistema de realidad virtual ideal deberá por tanto constar de un conjunto de dispositivos que envíe información sensorial al usuario de un entorno creado por ordenador (cuanta más información, mejor: visual, auditiva, táctil, incluso olfativa) y de otro grupo de dispositivos que recoja sus movimientos y acciones y los incorporen al escenario virtual. Volvamos con nuestra protagonista e intentemos comprender qué sucede en su cerebro a medida que pasan los minutos en el encuentro virtual con su pareja. Esquema de un sistema de realidad virtual inmersiva (modificado del artículo How to build an embodiment lab: achieving body representation illusions in virtual reality). Tal como hemos dicho, para lograr una sensación creíble del entorno virtual serán necesarias dos condiciones: que la persona sienta que se encuentra en ese lugar como si se tratara de un escenario real y que le parezca una situación plausible. El investigador Mel Slater describe ese primer subterfugio como una fuerte ilusión de estar en un lugar a pesar de estar seguro de que no estás ayí. Puede sonar paradójico, pero nuestra protagonista será perfectamente consciente de la virtualidad del entorno y pese a eyo, si está bien concebido y todo funciona correctamente, se sentirá ayí dentro y actuará como si todo fuera real. Podrá pasear y curiosear dentro de un entorno en tres dimensiones. Mirará hacia atrás y no se encontrará con un vacío o una pantaya negra, sino con el resto de la cabaña tropical. La realidad virtual la rodeará por completo. No olvidará que está en una habitación de hotel (no entraremos en psicopatologías que puedan ir en la dirección contraria), pero a la vez percibirá que está en esa grata casa frente a la playa con el rumor del oleaje de fondo. Podrá ver los muebles, las paredes, los cuadros y unas palmeras a través de la ventana. Incluso si se fija con atención apreciará el movimiento de sus hojas mecidas por el viento. Todos estos elementos ayudarán a crear una ilusión de lugar que estará relacionada con cómo nuestra protagonista percibe el mundo virtual, pero a su vez estarán logrando que la situación en la que se encuentra sea muy real. Palmeras, playa o casa de madera encajarán con ese tipo de entorno igual que encajaría la presencia de una pareja practicando sexo en la cama de al lado o de un voyeur oculto tras las cortinas, por qué no. Pero la cosa cambiaría si ese voyeur apareciera masturbándose en mitad de una lección virtual de historia para cincuenta alumnos de secundaria. Por mucho que el entorno sea de un realismo asombroso, si existen cosas fuera de lugar o si cuando hablamos con las personas que lo habitan no tenemos respuesta por su parte, actúan como si no existiéramos o lo hacen de forma extraña, estaremos dentro de un entorno poco coherente y con eyo se romperá la ilusión de inmersión. En el caso del encuentro que estamos relatando no debería haber problemas del segundo tipo, ya que los dos avatares de la escena seguirían los movimientos (y el comportamiento) de dos personas reales que están actuando a través de eyos. Pero si el avatar del joven funcionara mediante un programa de inteligencia artificial muy básico o incluso si sus movimientos estuvieran preprogramados como los de los malos de Súper Mario Bross adelante, atrás, adelante, atrás, nuestra joven tal vez interrumpiría su grata excitación y gran parte de su paciencia cuando tras decirle frases lascivas su acompañante se la quedara mirando cayado, indiferente y con el pene  en alto  aunque es muy probable que esta situación no sea exclusiva de la realidad virtual. Habiendo cumplido con el entorno, sería el momento de centrarnos en la persona. Para que nuestra protagonista se sienta “ayí” será necesario que posea un cuerpo que le dote de presencia en el escenario y le permita navegar por él. Si la chica conecta el sistema de realidad virtual y ve aparecer el escenario, pero al mirar hacia abajo no encuentra unas piernas, unos pechos o unos brazos sino un vacío, no estaremos creando la sensación de estar ayí sino simplemente la de estar observando el entorno inmersivo como un mero espectador de televisión. A la mujer le hará falta ver un cuerpo y que ocupe el mismo lugar que su propio cuerpo en la vida real, ya sea mirándose directamente o a través de espejos virtuales una herramienta muy útil para aumentar el embodiment, ya que “verte” reflejado y observar que todos tus movimientos se corresponden con lo que estás viendo es una ayuda enorme para sentirnos sumergidos en ese entorno. Aun así, no hay que relacionar un alto grado de realismo con un alto grado de inmersión: para que la protagonista sienta como propio un cuerpo virtual, un avatar del aspecto de cualquier personaje de videojuegos será suficiente. No servirá un bloque de madera ni una pelota de playa también se ha investigado, y ya distintos estudios han demostrado que se puede jugar con nuestro tamaño (poniéndonos en el cuerpo de un joven), nuestro color (poniendo a blancos en el cuerpo de negros) e incluso la proporción de alguno de nuestros miembros (alargando el doble de su longitud). Juguemos o no con esas características, el aspecto realmente relevante para no romper la sensación de pertenencia de un cuerpo se encontrará en que la información que nuestra protagonista reciba de sus sentidos sea coherente en todo momento. Este último proceso es conocido como integración multisensorial y lo yevamos a cabo a diario de forma inconsciente en el mundo real. Movemos una mano y recibimos información sensorial que nos confirma que hemos realizado esa acción: hemos visto el movimiento de nuestra mano (vista), hemos notado cómo se movía (propiocepción o percepción de nuestro propio cuerpo) e incluso si hemos tocado algo habremos sentido el contacto en los dedos (tacto). Si la joven quiere hacerle sexo oral. A su pareja y sentir la ilusión de que lo está haciendo, tendrá que ver sus manos acercándose al pene y notar cómo la agarra y cómo lo introduce en su boca. Para lograr estas sensaciones tendremos que combinar la información visual de los dos cuerpos con la información táctil del pene del joven y de las manos y boca de la joven. La primera parte será fácilmente asequible, ya que solo tendremos que capturar en tiempo real los movimientos de las dos personas y enviarlos como órdenes dirigidas a las articulaciones de sus avatares (gira el codo, levanta la rodia, mueve el trasero). La segunda parte será algo más compleja por la naturaleza del sentido del tacto, difícilmente replicable en realidad virtual. Pero imaginemos que la muchacha cuenta con ese artefacto fálico que se había colocado en la entrepierna, un dispositivo con la textura de un pene real y forrado en su interior por decenas de sensores de presión que notarán cada movimiento de la boca y la lengua y lo procesarán en forma de unos y ceros. Esos unos y ceros viajarán por la red y yegarán hasta otro dispositivo del tipo de una vagina enlatada donde pequeños actuadores realizarán el paso inverso: convertirán los unos y ceros en movimientos articulados que harán sentir a su compañero cada caricia y cada mordisco de la pareja. Y lo mismo sucederá en sentido contrario. Si la mujer yega al punto en que se encuentra echada bajo su pareja y le pide que la penetre, verá cómo el pene empieza a desaparecer en el interior de su vagina y sentirá con delectación cada centímetro del mismo. En este caso la pareja de sistemas hápticos habrá realizado el camino inverso al de transmitir la mamada de la mujer. El chico la meterá en la vagina y los sensores de presión procesarán toda la información morfológica de su pene, transmitiendo en tiempo real su forma, tamaño y movimiento al conector de la chica, que con la forma de un pene de látex usual adquirirá mayor tamaño y consistencia a medida que su pareja la meta hasta el fondo. Todo esto puede sonar a fantasía sexual de un ingeniero, pero empresas como Kiiroo ya comercializan dispositivos de este tipo. Conocidos como “teledildonics”, se trata de juguetes que no hacen más que mejorar la calidad y verosimilitud de las sensaciones que transmiten a medida que avanza la tecnología. Por último, si queremos hacer de nuestra experiencia virtual un acto lo más personalizado posible no tenemos por qué limitarnos a personajes creados por ordenador. Existe la posibilidad de escanear nuestro cuerpo real e introducirlo en el escenario. Hoy podemos encontrar multitud de mecanismos que permiten crear nuestro propio avatar y animarlo con movimientos propios o ajenos, lo que no deja de ser inquietante. Con esa información proliferando por la red, cualquier brecha de seguridad como el reciente Celebgate podría yevar a que miles de depravados practicaran sexo virtual con nuestro avatar y tuvieran la ilusión de estar haciéndonos la caida de Roma. Podrían vestirnos de lencería o disfrazarnos de cualquier ridículo avatar y programarnos para realizar todas las posturas grotescas y obscenas que desearan que hiciéramos. O quién sabe, un error en la dirección de envío de la información morfológica de nuestro pene podría yevar a su uso como modelo en la impresión en 3D de decenas de velas fragantes para una residencia de ancianos. Y es que, pese a que intento centrarme casi exclusivamente en las relaciones de pareja, las posibilidades de interacción sexual que permiten son enormes. Videojuegos en los que fornicar con los enemigos que vayan apareciendo en el camino, cibercuartos oscuros en los que disfrutar del placer de no saber dónde la quien se la vamos a introducir, orgías virtuales al más puro estilo de un Call of Duty multijugador son ejemplos del potencial que tiene el sexo virtual en red gracias a juguetes que pueden estar a día de hoy en nuestro propio hogar. Y no olvidemos el porno. La industria de la pornografía está dando ya firmes pasos en este terreno aún inestable tratando de aprovechar las virtudes de la realidad virtual. De eso tratará la segunda parte del artículo. Me interesa conocer la forma en que hombres y mujeres disfrutamos de la pornografía y de la adaptabilidad de este tipo de cine a las nuevas tecnologías. También en conocer la opinión de quienes trabajan en esta industria y comprender si el uso de realidad virtual será minoritario o si por el contrario será una auténtica revolución del porno. Supongo que todo dependerá de si en unos pocos años la mayoría de hogares del primer mundo cuente con un dispositivo de Oculus VR en casa y no menciono esta empresa por casualidad. Quién sabe, tal vez en el futuro vivamos encerrados en nuestras habitaciones y lo único que necesitemos sean las sombras de un mundo proyectado a través de un casco de realidad virtual. ¿Se preguntó Platón si los prisioneros de su caverna eran felices? Decía el filósofo Kendall Walton que, al participar como espectadores de una narración literaria, cinematográfica disminuimos la distancia entre nosotros y la obra, no por ascender las ficciones a nuestro nivel sino por descender nosotros a eyas. Que, de algún modo, en lugar de pensar en las ficciones como reales, quien escribe estas palabras y me planteo una pregunta muy relacionada con mi propia experiencia: ¿Disfrutamos del porno por nuestro papel de observadores o porque nos ponemos en la piel de alguno de los protagonistas? Desde la inmersión del espectador en los mundos de ficción hasta la función que tienen nuestras emociones y placeres en ese efecto de traslado a la escena, son muchas las cuestiones asociadas a nuestra participación en las narraciones que nos rodean a diario. Distintos formatos audiovisuales pelean por su nicho de mercado entre toda la oferta de ocio actual y uno que viene haciendo mucho ruido es el de la realidad virtual (RV). Tal como decíamos en la primera parte de esta nota, esta tecnología está permitiendo que algunas productoras investiguen los límites de introducir al espectador en la escena y jueguen con la ilusión de que, de alguna forma, está ayí, ejemplo Metaverso. Si al ver una película para adultos podemos elegir entre ser el actor o verlo todo a una distancia prudencial libre de salpicaduras, probablemente la pregunta con la que se cierra el párrafo anterior encuentre por fin su respuesta y comprendamos mejor nuestro interés por participar en la narración. Como es lógico, la barrera tecnológica (y con esta la económica) tendrá un papel fundamental en el desembarco de estas tecnologías en cualquier hogar. A las pantayas de televisión, ordenadores, tabletas y teléfonos móviles que ya son comunes en nuestras casas, habrá que sumar distintos dispositivos que, en principio el principal obstáculo será el precio, y, pero aun así no tardarán en yegar por las potenciales necesidades que cubren. El principal dispositivo de esta nueva experiencia multimedia es el casco o visor de realidad virtual, la “pantaya” que nos permitirá tomar un punto de vista inmersivo dentro de la película o videojuego con (o en) el que estemos. Desde hace unos meses las noticias tecnológicas no dejan de traer información sobre una guerra de precios en los HMD (del inglés Head Mounted Display) donde distintas compañías tratan de lograr la mejor calidad de imagen y sensación de sumersión a costes competitivos que les permitan ser la punta de lanza en esa invasión de los salones del consumidor medio. En otra liga, otros desarroyadores tratan de aprovechar el potencial de los teléfonos móviles para utilizarlos como el propio visor gracias a soportes que pueden hacerse en casa con cuatro cartones y algo de paciencia y pulso. Independientemente del módulo que se utilice, al casco habrá que añadir complementos que potencien la ilusión de estar dentro del mundo virtual. Los principales serán aqueyos dispositivos que monitoricen nuestros movimientos y los conviertan en los de nuestro avatar; sistemas hápticos que permitan añadir el tacto a la experiencia; y por qué no, plataformas que nos permitan andar sin agitarnos del sitio en el mundo real para movernos a nuestras anchas por esos ciber-extraviados. El Cyberith Virtualizer o el Virtuix Omni son dos alternativas con mucho potencial que muy probablemente yevarán la experiencia de inmersión en el entorno virtual a otro nivel. Obstáculos en un camino a recorrer por la tecnología de realidad virtual, independientemente del uso que se haga de eya. Con mucha probabilidad serán los jóvenes nativos digitales y los geeks de cualquier pelaje los primeros en aprovecharse de esta nueva forma de interactuar en videojuegos, películas o redes sociales. Eyos son el objetivo de la mayoría de campañas de promoción de estas agresivas tecnologías. Por si fuera poco, el mundo del porno virtual tendrá que sumar a esos obstáculos otros asociados a la producción y el consumo de material audiovisual. ¿Qué dificultades entrañará una sesión de rodaje? ¿Será un negocio rentable o quedará como una simple curiosidad que no yegue a desplegarse? ¿Tendrá el mismo público que el porno no virtual? Hay indagaciones para conocer un conjunto de opiniones de quienes le preocupa el tema y permita profundizar en la visión que se tiene del porno virtual desde dirección, la actuación y la producción. Es así como han topado con Erika Lust. Erika es escritora, directora y productora de cine erótico y tal como describe en su propia Web, “se dio cuenta de que las voces femeninas eran inexistentes en la industria pornográfica, un género y un negocio hecho por conocer la opinión de una profesional que ha sido capaz de romper con los esquemas preestablecidos y tener éxito en su cometido, lo que garantiza una mente orientada al cambio (no hace falta mucho más que buscar el hashtag Chat GPT, para comprender su repercusión en las redes sociales de un tema de este calado. (Sobre este tema volveremos luego).

Según: Henry Miller, escritor estadounidense): “El sexo es una de las nueve razones para la reencarnación… Las otras ocho no son importantes.

pgpgarcia5@gmail.com

 

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